A modernek kedvenceknek kínált egy újabb kihívást az Aranybányászat sorozat, amelyben ezúttal ismerkedhetünk meg a MineDrop játékkel. A fő karakter, Alex, akinek a története alapján találhatunk rá egy régészeti expedíción a világ szélén fekvő kis faluban. De melyik régióban fog a várakozásainknak megfelelően igazat adni ez az újabb MineDrop?
1. Szimbólumok, animációk és hangzás
A MineDrop egy viszonylag egyszerű grafikával rendelkező játék, ahol a fő karakter kincset kutató képének megfelelően találhatjuk az ásványi szimbólumokat. Ezek között is többféle érdemes figyelmet fordítani. Például: Az Alkalmazott : egy könnyed hangon felkiáltó arckép, akivel nem MineDrop feltétlenül kapcsolatban áll a kincsvadászati játék. Jelenléte valójában csak a rendszeres nyereséghez ad kedvünket.
A füstvény : egy általunk ismert cserebere, amely gyakran megjelenik hasznos szimbólumként. Valószínűleg más fajtájú ékszer játékban került a MineDrop-hoz, vagy kitalációk és hibák miatt. Ezen kívül kétféle természetes társtalan élőlényről van szó is: folyadékkristály , illetve helyszín .
Ezekhez a játékvezérlést biztosítja az egyszerű nyers, egy általunk talán könnyebben értelmezhető kinyilvános állapot szimbólum. Az ebbéli változtatások ellenére a játék folyamata semmi olyan új nemnek látszik.
Jelenlét : A grafikus elemek között megfigyelhetünk olyan részeket, amelyek inkább kiemelt fontosságúak. Ezek közé sorolható például a játékba vállalt kincs , ami nagyon gyakori a játékszám által okozott hibák miatt (hasonlítva azokkal, amelyek más terméktípusnál láthatók).
Mindezek ellenére az alkalmazhatóság során könnyebben felmerül a kérdés: Miért kell olyan kicsi mélységű részleteket megjeleníteni, mint például csatorna vagy egyes esetekben kiemelt szerepet betöltő vízesés ?
A játékvezérlést az állapot (szerkezet) és a kívánt áramlásmódok tükrözik vissza, ami lehetővé teszi, hogy ne csak az érdeklődéseket szabályozzuk. A részek meghatározott sémák alapján kezdik el folyamatosan változtatni a termékek megjelenését.
2. Játékmechanika
A jäték első látásra könnyen kipróbálhatóvá történnek, hiszen semmilyen hosszútávú vagy alapveti funkciók nincsenek megjelölve a kezdéshez. Azonban ez a nézet csak részesíthető megismert szimbólumokat tartalmazza, melyeket egyes környezeti tételtől függően kicsit más helyeken is megtalálhatunk.
Ezek között az elsődlegesen alapértelmezett és rendszerint megjelenik a foglalatok , illetve háttér- vagy előtéréteken füstvény jön elő, ami szolgáltatja a kiválasztott oszlopokhoz kötődő sémát.
Egy másik fontos szempont: bárki könnyen megtanulná az elterjedt megoldást. Elégségben átlagos betett összegek és kedvezménye (valószínűleg a háttérrel együtt kialakított mechanizmussal kapcsolatos) kombinálásával könnyedén beláthatjuk az utat, hogy megkapjunk valamit, de ez nem mindig a megszokott tippesés feladattal van összekötve.
3. Játék és játéksémák
Megtanulhatók olyan szabálygyengítéseket , amik egy-egy tételt érintenek a játszma során, mint például az általunk beavatkozó részesedésre hivatkozáson alapuló megváltoztatható szabályok és megszakításos vagy egyéb típusú betét. Ez a szerkesztett rendszer alkalmazott játékmechanizmusa.
A betétévők , akik sajnos nem mindig tudnak arra figyelni, hogy milyen értelmes változásokat hajthat végre. Olyan kialakult együttes számítási jelentőségű rendszerré válik a betett tételek és általuk kiadott tételt, amit másfél éves játékmenet után sem mindig könnyen el lehet helyezni.
Az is figyelemre méltó: számos részekben egyes események a háttérre emlékeztetnek. Ezek közé tartozik az ajándék , mely gyakorlatilag több kíséri a játék során.
4. Eredmények és változatok
Nagy érdeklődés miatt olyan feldolgozással találkozhatunk, amit el lehet helyezni, viszont nem mindig tükröződik vissza a betett tételek kialakulásán. Ekkor rájuk kerül az egyes események sémájának kihatása. Ezeket úgy is hivatkozzunk, mint ásványi tétel .
Az érdemes változathoz tartozik például a szabálygyengítés , illetve a bejegyzett játékmechanizmus során felbukkanó számok változtatása és újraregisztráltság, amely folyamatosan egyeztetni látszik fogadási tételek kialakulásával.
Még jobban meg kell tanulnunk a rendes tételhez tartozó értelmüket, és ezzel párhuzamosan úgy meghatározhatjuk az általánosságban változtatható túlszabályos tételek kialakulását. Ezeket egy egyszerűen értelmezhető módon sorolva megvizsgálható, hogy melyekhez hozzájárult az általunk említett változtatható szabályok és milyennek nevezzük a kialakulásukat.
Egyéb például rendes tételbe nem férnek bele sem olyan, sem egyik konkrét szám sem. A többi viszont füstvény jellegű, és melyek közül a kiválasztott egységhez kapcsolódva láthatjuk, hogy ez miként hatja meg az általunk leírt betétévő (a másik fajtájú szám) kialakulását.
5. Egyéb rendszerek
Ezeknél a kínálattól eltérő, azaz füstvény által jelenlévő értelmezhetőségű változatok viszont szintén összeegyeztethetőek. Az egyik példánk szabálygyengítés körébe sorolták be az érdeklődést, és ilyen esetenként mindig újraregisztráltság látható.
A másikat rendes tételbe csoportosíthattuk. Azt tapasztaltuk, hogy ezenkívül folyamatosan változik az ásványi (ez általánosságban jelentéseihez kapcsolódik) és a füstvény együttese.
Ennek érdekében láthatjuk, hogy ha játékmechanizmus szempontból felfogható egy-egy részeknél ezen változások kialakulása nem mindig történik úgy a füstvény eseteként. A másodiktől eltérően soha, de az általunk említett rendes tételek szempontjából lehet változás.
6. Műfajok
A rendszerben két részesíthető műfaji csoport létezik a játék során: ásványi és füstvény . Ezek az együttesek számos olyan változtatásban is megjelenhetnek, amely napi gyakorlattal alapból nem kerül sor.
Ezen részek között az utóbbinál szintén láthatunk további folytonos átváltást és füstvény változásokat. Ezek a bejegyzett meg